Nima の代替手段
5Nima の代わりとなる 5 個の無料および有料のリストをまとめました。 主な競合相手はSynfig Studio、 Spriterです。 これらに加えて、ユーザーは Nima と Spine、 DragonBones、 Creature の間の比較も行います。 また、他の同様のオプションもここで確認できます: About。
Nima の代わりとなる 5 個の無料および有料のリストをまとめました。 主な競合相手はSynfig Studio、 Spriterです。 これらに加えて、ユーザーは Nima と Spine、 DragonBones、 Creature の間の比較も行います。 また、他の同様のオプションもここで確認できます: About。
Nima の代わりとなる 5 個の無料および有料のリストをまとめました。 主な競合相手はSynfig Studio、 Spriterです。 これらに加えて、ユーザーは Nima と Spine、 DragonBones、 Creature の間の比較も行います。 また、他の同様のオプションもここで確認できます: About。
ゲームエンジンとアプリケーションに最適化された2Dキャラクターを構築、リグ、アニメーション化します。
ゲームエンジンとアプリケーションに最適化された2Dキャラクターを構築、リグ、アニメーション化します。
骨格アニメーション
Nimaの中心には、強力な2D骨格アニメーションシステムがあります。 キャラクターは単一の画像セットを使用して構築され、ボーンを使用してアニメーション化されます。 これらのアニメーションは補間されてブレンドされているため、ファイルサイズが小さくなり、バターがスムーズに再生されます。
すべてがリアルタイムで実行されるため、このすべてをコードで動的に操作できます。
メッシュと頂点の変形
メッシュは、自然で有機的な変形をキャラクターに追加するためのシンプルかつ強力な方法です。 肌の柔軟性、布の波紋、髪の流れなどを作ります。
メッシュをボーンに接続して、スケルトンの動きに合わせて自動的に変形させるか、手動で頂点をアニメートして変形を完全に制御します。
逆運動学
インバースキネマティクスを使用すると、多数のボーンを個別に操作することなく、複雑なポーズやアニメーションを作成できます。
たとえば、この鳥の足はIKターゲットに制限されています。 鳥をジャンプさせるには、1つのルートボーンをアニメーション化します。 足と脚は自動的にターゲットに合わせられ、膝は自動的に曲がります。 IKがなければ、これをアニメートするには多くのキーフレームが必要になり、実行時に達成することは不可能です。
画像交換
Nimaの画像シーケンスとSoloオブジェクトを使用すると、画像をすばやく交換して、このドラゴンの口から出てくる炎や煙などのフレームごとの効果を実現できます。 このドラゴンの羽ばたきの羽のような、より動的なアニメーションを実現するために、画像スワッピングをボーンおよびメッシュと組み合わせます。
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