"Yazarın tutarlı bir şekilde heceleyemediği" ya da Baezl'bub diye bilinen faul cehenneme ulaşana kadar zindanın derinliklerine inin. Baezl'bub'u kahramanca muharebede öldürdüğünüzde ya da Baezl'bub herhangi bir şekilde ölürse siyah kalbini alın ve yüzey dünyasına getirin.
TOZ'u anlamak için önce roguelikleri anlamalısınız. "Roguelike", Rogue oyunundan ortak bir ilham kaynağı olan çok çeşitli oyunlara uygulanan bir terimdir. Bu tür oyunların ayrıntılı olmayan bir listesi: ADOM, Nethack, Crawl, Diablo (I & II), Moria ve Angband. Listelemediğim mükemmel rogueliklerden dolayı özür dilerim. Bu oyunları karakterize eden nedir? Kesin özellikler bir tartışma konusudur - gerçekten, Diablo dahil olmak üzere nefret postaları alabilirim - fakat birkaçını yazmaya çalışacağım: Taktik oyun. Eylem birimi bireysel maceracı dayanmaktadır. Oyun seğirmek odaklı değil (Quake, ödüllendiren refleksler ve iyi eğitilmiş eylemler gibi) ve strateji odaklı değil (büyük resim üzerinde çalışmayı gerektiren Medeniyetler veya Savaş Uçakları gibi) Hack ve Slash'e dayanır. Bir roguelike temel olarak komplo gelişimi veya bir hikaye anlatmakla ilgili değildir. Bir şeyleri öldürmek ve hazine kazanmakla ilgili. Rastgele oyunlar. Bir roguelike, iki oyunun aynı olmadığı bir zindan tarayıcısıdır. Haritalar farklı, öğeler farklı, garantili bir kazanma yolu yok. Permadeath. Öldün, o kadar. Tasarruf oyununu geri yüklemek yok. İyi roguelikes, kaydetme oyununuzu yükledikten sonra siler. Bu oyunun oynanabilirliği ile telafi edilir. Özelliklerin karmaşık etkileşimleri. Bir roguelike için komutlar basit olsa da, potansiyel etkileşimler değildir. En sevdiğim örnek, gümüşe karşı savunmasız bir yaratığa zarar vermek için gümüş bir halkayı silah olarak donatmaktır, ancak birinin silahını değil. [Editör: Bu, Angband şubesiyle değil, roguelike ağacının Hack şubesiyle eşleşiyor] Buharlı haddeleme canavarları. Bir yaratık senin yolunda ve zayıfsa, orada olduğunu bile farketmemelisin.